korkunç bir cehennem senaryosu gibi görünüyor... her çıkmaz sokağa girdiğinizde içinde olduğunuz harita güncellenir, ve rastgele bir konumda yeniden çıkışı aramaya başlayıp, sonsuz bir döngüye girersiniz.
// Sabitler
const int WINDOW_WIDTH = 1920; // Pencere genişliği
const int WINDOW_HEIGHT = 1080; // Pencere yüksekliği
const int CELL_SIZE = 20; // Hücre boyutu (piksel)
const int GRID_WIDTH = WINDOW_WIDTH / CELL_SIZE; // Izgara genişliği
const int GRID_HEIGHT = WINDOW_HEIGHT / CELL_SIZE; // Izgara yüksekliği
// Labirent hücre durumları
enum Cell {
WALL = 0,
PATH = 1,
VISITED = 2 // Sarı hücre
};
// DFS yığını hücreleri takip etmek için kullanılır
std::stack<std::pair<int, int>> dfsStack;
// Labirent oluşturma algoritması (Derinlik-Öncelikli Arama)
void createMaze(std::vector<std::vector<Cell>>& maze) {
int startX = 1, startY = 1;
maze[startX][startY] = PATH; // Başlangıç hücresini açık olarak işaretle
dfsStack.push({startX, startY});
while (!dfsStack.empty()) {
int x, y;
std::tie(x, y) = dfsStack.top();
std::vector<std::pair<int, int>> neighbors;
// Komşu hücreleri kontrol et
if (x > 1 && maze[x - 2][y] == WALL) neighbors.push_back({x - 2, y});
if (x < GRID_WIDTH - 2 && maze[x + 2][y] == WALL) neighbors.push_back({x + 2, y});
if (y > 1 && maze[x][y - 2] == WALL) neighbors.push_back({x, y - 2});
if (y < GRID_HEIGHT - 2 && maze[x][y + 2] == WALL) neighbors.push_back({x, y + 2});
if (!neighbors.empty()) {
// Rastgele bir komşu seç ve labirenti oluştur
int randIndex = std::rand() % neighbors.size();
int newX = neighbors[randIndex].first;
int newY = neighbors[randIndex].second;
maze[newX][newY] = PATH; // Yeni hücreyi açık olarak işaretle
maze(x + newX) / 2](y + newY) / 2] = PATH; // Duvarı kaldır
dfsStack.push({newX, newY}); // Yeni hücreyi yığına ekle
} else {
dfsStack.pop(); // Geriye doğru ilerle
}
}
}
// Rastgele başlatılan yürüyüşçü için başlangıç noktası
int x = 1 + (std::rand() % (GRID_WIDTH - 2)); // Rastgele başlangıç noktası X
int y = 1 + (std::rand() % (GRID_HEIGHT - 2)); // Rastgele başlangıç noktası Y
maze[x][y] = VISITED; // ilk hücreyi ziyaret edildi olarak işaretle
std::vector<std::pair<int, int>> visitedCells; // Ziyaret edilen hücrelerin koordinatları
sf::RectangleShape cell(sf::Vector2f(CELL_SIZE, CELL_SIZE));
sf::RectangleShape walker(sf::Vector2f(CELL_SIZE, CELL_SIZE));
walker.setFillColor(sf::Color::Yellow); // Yürüyüşçü rengi sarı
sf::Clock clock;
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
float dt = clock.restart().asSeconds();
// Yürüyüşçünün geçerli bir hareket seçeneği olup olmadığını kontrol et
if (!hasValidMoves(maze, x, y)) {
// Eğer yoksa, yürüyüşçüyü yeni bir rastgele konumdan başlat
x = 1 + (std::rand() % (GRID_WIDTH - 2));
y = 1 + (std::rand() % (GRID_HEIGHT - 2));
maze = std::vector<std::vector<Cell>>(GRID_WIDTH, std::vector<Cell>(GRID_HEIGHT, WALL));
createMaze(maze); // Yeni bir labirent oluştur
visitedCells.clear(); // Ziyaret edilen hücreleri temizle
}
// Rastgele yürüyüş algoritması ile sonraki adımı seç
int direction = std::rand() % 4;
switch (direction) {
case 0: if (maze[x - 1][y] == PATH) x--; break; // Sol
case 1: if (maze[x + 1][y] == PATH) x++; break; // Sağ
case 2: if (maze[x][y - 1] == PATH) y--; break; // Yukarı
case 3: if (maze[x][y + 1] == PATH) y++; break; // Aşağı
}
// Yürüyüşçü bir koridora girdiyse, o hücreyi sarıya çevir
if (maze[x][y] == PATH) {
maze[x][y] = VISITED; // Ziyaret edildi olarak işaretle
visitedCells.push_back({x, y}); // Ziyaret edilen hücreyi sakla
}
// Ekranı çiz
window.clear();
for (int i = 0; i < GRID_WIDTH; ++i) {
for (int j = 0; j < GRID_HEIGHT; ++j) {
if (maze[i][j] == WALL) {
cell.setFillColor(sf::Color(0, 100, 0)); // Koyu yeşil duvar
} else if (maze[i][j] == PATH) {
cell.setFillColor(sf::Color(0, 255, 0)); // Yeşil boş hücre
} else if (maze[i][j] == VISITED) {
cell.setFillColor(sf::Color::Yellow); // Sarı hücre (ziyaret edildi)
}