birtakım algoritmaların fiziksel dünyadaki tezahürlerinden ibaret. https://www.youtube.com/watch?v=citAiuIg670
Ortam ve Harita Oluşturma
Grid-Based Environment: Simülasyon alanı genellikle bir ızgara (grid) yapısı olarak modellenir. Her hücre, farklı özelliklere (toprak, yol, yiyecek kaynağı, yuva) sahip olabilir.
Random Distribution Algorithms: Yiyecek kaynaklarının ve diğer çevresel unsurların rastgele dağıtılması için kullanılır.
Karıncaların Başlatılması
Initialization Algorithms: Karıncaların başlangıç konumlarını, başlangıç yönlerini ve başlangıç durumlarını belirler.
Hareket ve Yönlendirme
Random Walk Algorithm: Karıncaların rastgele yürümesini sağlar. Özellikle keşif aşamasında kullanılır.
Follow Pheromone Trails: Karıncaların feromon izlerini takip etmesini sağlar. Feromon konsantrasyonuna bağlı olarak hareket yönü belirlenir.
Collision Avoidance: Karıncaların çarpışmalarını önlemek için kullanılır. Basit kurallar veya daha karmaşık algoritmalar kullanılabilir.
Feromon Bırakma ve Yayılma
Pheromone Deposition Algorithm: Karıncaların feromon bırakma davranışını simüle eder. Feromon miktarı genellikle yiyecek bulma veya yuva bulma durumuna bağlı olarak değişir.
Diffusion Algorithm: Feromonların yayılmasını ve buharlaşmasını simüle eder. Bu algoritma, feromonların zamanla zayıflamasını sağlar.
Yiyecek Bulma ve Taşıma
Foraging Behavior Algorithm: Karıncaların yiyecek arama davranışını yönlendirir. Yiyecek bulduklarında feromon bırakırlar ve yuvaya dönerler.
Carrying Algorithm: Karıncaların yiyecek taşıma kapasitesini ve taşıma davranışını simüle eder.
Durum Değişiklikleri ve Karar Verme
Finite State Machine (FSM): Karıncaların farklı durumlar (arama, taşıma, takip, dinlenme) arasında geçiş yapmasını sağlar. Her durum belirli bir davranış seti ile ilişkilidir.
Decision-Making Algorithm: Karıncaların çevresel faktörlere ve içsel durumlara (örneğin, yorgunluk, feromon yoğunluğu) göre karar vermesini sağlar.
Çevre Etkileşimi ve Güncellemeler
Environment Update Algorithm: Simülasyon ortamının her adımda güncellenmesini sağlar. Bu, feromon izlerinin güncellenmesini ve yiyecek kaynaklarının tükenmesini içerir.
Interaction Algorithm: Karıncaların birbirleriyle ve çevreleriyle etkileşimlerini yönetir. Örneğin, yiyecek paylaşımı veya yuvaya geri dönme davranışları.
Simülasyon Zamanlaması ve Adım Yönetimi
Discrete Time Simulation: Simülasyonun zaman adımlarında ilerlemesini sağlar. Her adımda karıncaların hareketleri, feromon izleri ve çevresel durumlar güncellenir.
Event-Driven Simulation: Olay tabanlı bir yaklaşım kullanılarak, belirli olaylar meydana geldiğinde simülasyon güncellenir.
Veri Toplama ve Analiz
Data Logging: Simülasyon sırasında belirli verilerin (örn. karıncaların pozisyonları, feromon izleri, yiyecek miktarları) kaydedilmesini sağlar.
Statistical Analysis: Toplanan verilerin analiz edilmesini ve simülasyonun performansının değerlendirilmesini sağlar.