DLSS ve FSR gibi yükseltme teknolojileri oyuncular arasında daha akıcı bir deneyim için popüler olduğundan, yerel çözünürlükte oyun oynamaya artık gerek yok.
AMD'nin Akışkan Hareketli Çerçeveleri (AFMF), daha akıcı bir oyun deneyimi için yeni kareleri enterpolasyona tabi tutarak oyun deneyimini geliştirmeyi amaçlayan, sürücü tabanlı bir çerçeve oluşturma çözümüdür.
AFMF, herhangi bir DirectX 11 ve 12 oyunuyla çalışabilmesi ve yerel çerçeve oluşturma desteğine sahip olmayan oyunlarla uyumlu olması nedeniyle FSR özellikli çerçeve oluşturma işleminden farklıdır. Ancak Radeon RX 6000 veya daha yeni bir GPU gerektirir ve ortalama tüketiciler için uygun bir çözüm haline gelmeden önce ele alınması gereken sınırlamalar ve sorunlar vardır.
Artık çoğu oyuncu daha akıcı bir deneyim için GPU'ları tarafından desteklenen yükseltme teknolojilerinden yararlandığından, yerel çözünürlükte oyun oynamak artık geçmişte kaldı . Derin Öğrenme Süper Örnekleme (DLSS) ve FidelityFX Süper Çözünürlük (FSR) gibi mevcut yükseltme teknolojileri, sağlam bir deneyim sunma konusunda zaten oldukça iyi ancak AMD, sürücü tabanlı çerçeve oluşturma çözümüyle işleri biraz daha hızlandırmaya çalışıyor. "Deniyorum" diyorum çünkü AMD Akışkan Hareketli Çerçeveler (AFMF) henüz son haline ulaşamadı. Aslında ortalama bir tüketici için geçerli bir çözüm olmaktan hâlâ çok uzakta.
Peki Akışkan Hareketli Çerçeveler tam olarak nedir ve oyun deneyiminizi nasıl geliştirirse nasıl geliştirir? Arazinin düzenini öğrenmek için AMD'nin AMD Akışkan Hareketli Çerçeveleri için Adrenalin Sürümü Önizleme Sürücüsünü bilgisayarıma yükledim. Bu hala bir "Teknik Önizleme", yani teknoloji hala gelişiminin ilk aşamalarında ve tüm sorularıma yanıt alamadım, ancak bu heyecanın neyle ilgili olduğu konusunda çok daha iyi bir fikrim var.
Bu özellik hakkında: AMD, FSR 3.0 ve AFMF'yi test etmem için bana Radeon RX 7700 XT GPU'yu sağladı . AMD, bu özelliğin içeriğini yayınlamadan önce görmemişti.
AMD Akışkan Hareketli Çerçeveler (AFMF) nedir?
AMD Akışkan Hareketli Çerçeveler (AFMF), oyun deneyiminizi daha akıcı hale getirebilecek, çerçeve oluşturma teknolojisinin sürücü tabanlı bir uygulamasıdır. FSR 3.0'ın etkinleştirdiği çerçeve oluşturma teknolojisinden farklıdır. Ancak normal FSR tabanlı çerçeve nesilleri gibi, AFMF de tahtaya sihirli bir şekilde daha fazla çerçeve eklemiyor. Esasen, "daha akıcı bir oyun" için mevcut ve önceki çerçeve arasına yeni bir sahte/oluşturulmuş çerçeve ekler.
Evet, teknik olarak FPS sayacında daha yüksek bir sayı göreceksiniz, ancak sisteminiz yine de AFMF olmadan olduğu gibi saniyede aynı sayıda (bazen daha da az) kare üretiyor. Basitçe söylemek gerekirse, çerçeve oluşturma yalnızca oyunun monitörünüzde daha akıcı görünmesini sağlar ve sisteminiz veya oyununuz performansta herhangi bir artış görmez.
AMD Fluid Motion Frames, sürücü düzeyinde bir çerçeve oluşturma teknolojisidir ve FSR 3.0'ın etkin olduğu çerçeve oluşturma teknolojisinden farklıdır.
Peki AFMF'nin AMD'nin FSR 3.0'ında uygulanan çerçeve oluşturma teknolojisinden ne farkı var? AMD Fluid Motion Frames, oyunun kendisi ile herhangi bir etkileşime girmeden yeni kareyi enterpolasyona tabi tutuyor ve bu davranış, hemen hemen tüm DirectX 11 ve 12 oyunlarında kare oluşturulmasını mümkün kılıyor. Doğru, AFMF, AMD'nin FSR 3.0'ı gibi birkaç oyuna bağlı değil ve hatta yerel çerçeve oluşturma desteğine sahip olmayan başlıklarla da uyumlu. Ancak çalışması için AMD'nin Radeon RX 6000 veya daha yeni bir GPU'suna ihtiyacınız olacak. Aslında AFMF'nin çalışması için yerine getirmeniz gereken birkaç gereksinim daha var ve bunlara birazdan değineceğiz.
AMD Akışkan Hareketli Çerçeveler ve FSR-etkin Çerçeve Oluşturma: Fark nedir?
Nvidia'nın DLSS'si ve AMD'nin FSR 3.0'ı tarafından sağlanan tipik kare oluşturma teknikleri, bir sonraki kareyi belirlemek ve onu iki standart kare arasına yerleştirmek için esas olarak hem oyun motorundan gelen hareket vektörlerinin hem de optik akış analizinin bir kombinasyonunu kullanır. Bunun sonucunda tahtada bir "FPS artışı" meydana gelir ve bu da çok daha akıcı bir oyun deneyimi sağlar. RX 7700 XT GPU'da Square Enix'in Forspoken'ında FSR 3.0 ile yaptığım testler , Ultra ayarlarla 1080p çözünürlükte oynarken kare hızlarının 71FPS'den 122FPS'ye yükseldiğini gösterdi. Bu, Yerel AA FSR modunda ve çerçeve oluşturmada, çerçeve oluşturmadan standart işlemeye kıyasla önemli bir gelişmedir.
AMD'nin sürücü düzeyinde çerçeve oluşturma uygulaması, DLSS veya FSR tarafından etkinleştirilen normal çerçeve oluşturma uygulamasına benzer şekilde çalışır; ancak bir sonraki öğenin nerede olacağını belirlemek için oyunun grafik motoru tarafından sunulan hareket vektörlerini kullanamaz ve dolayısıyla yalnızca optik çerçeveyle sınırlıdır. akış enterpolasyonu algoritması. Ancak sonuç, FSR özellikli çerçeve oluşturmayla elde edeceğinizden farklı değildir. AFMF, aynı Ultra grafik ayarlarıyla 1080p'de işlendiğinde Forspoken'daki ortalama kareleri 71FPS'den 135FPS'ye yükseltti. Bu, FSR 3.0 kare nesliyle elde ettiğinizden biraz daha yüksek olan, yerleşik kare hızlarının neredeyse iki katıdır.
Ancak AMD Akışkan Hareketli Çerçevelerin sağladığı performans artışı tutarlı değildi ve yalnızca kontrollü ayarlarla elde edildi. Gereksinimlerine ve sınırlamalarına geçmeden önce AFMF ile oyun performansına ve elde edebileceğim deneyim türüne hızlıca bir göz atalım.
AMD Akışkan Hareketli Çerçevelerle Oyun Oynamak
"Teknik bir önizleme" olmasına rağmen, Akışkan Hareketli Çerçeveleri oldukça kolay bir şekilde kurdum ve çalıştırdım. AFMF'yi etkinleştirmek, Adrenalin yazılımındaki bir düğmeyi değiştirmek kadar basittir ve neredeyse anında çalışır. Sürücü çoğunlukla çok iyi çalıştı, ancak ara sıra arızalandığı ve Adrenalin yazılımının görünmediği durumlar da oldu.
Aralarında Cyberpunk 2077 (2.0 yaması), Assassin's Creed Mirage , Hogwarts Legacy ve daha fazlasının da bulunduğu birçok oyunu denedim ve reklamı yapıldığı gibi "daha yüksek kare sayısı" sağlamak için çalıştı. Bu aslında performanstaki gerçek artışın aksine, oyunların oynanırken nasıl hissettirdiği konusunda bir gelişme, ancak burada AFMF ile ve AFMF olmadan fark ettiğim performans artışına hızlı bir bakış.
Gördüğünüz gibi AMD'nin sürücü tabanlı çözümü, tüm oyunlardaki kare sayısını neredeyse iki katına çıkardı. Daha önce de belirttiğim gibi oyunların akıcı görsellerle oynanması daha iyi hissettiriyordu ancak buna performans artışı diyemem. Aslına bakılırsa, FrameView yazılımının düşüşünde ara sıra orijinal kare hızlarını gördüm; bu, enterpolasyon çerçevelerini oluşturmak için gereken ekstra hesaplamalar için GPU'nun kullanılmasından dolayı beklenen bir durumdur.
Bununla birlikte, oyunun genel kalitesi oldukça iyiydi ve ayrıca, ilk AFMF sürücü sürümünde vurgulanan çerçeve ilerleme hızı ve titreme sorunlarının çoğunun, daha yeni bir sürümle düzeltildiğini de bildirmekten mutluluk duyuyorum. Tamamen kaybolmadılar, ancak oyun, birkaç hafta önce test ettiğim ilk sürüme (farklı bir Radeon GPU'da) kıyasla kesinlikle daha akıcı hissettiriyor.
Ayrıca FSR 3.0'ın etkin olduğu iki oyundan biri olan Square Enix'in Forspoken'ını da denedim ve FSR 3.0'ın etkinleştirdiği çerçeve oluşturmanın AMD'nin oyuncular için daha erişilebilir olan sürücü tabanlı çözümünden daha iyi olup olmadığını gördüm. gitti.
Aşağıda görebileceğiniz gibi, sürücü tabanlı çerçeve oluşturma teknolojisi, karta "daha fazla çerçeve eklenmesini" sağladı. Yerel AA FSR ayarı, görsel doğrulukta herhangi bir darbe almamak için burada karşılaştırma yapmak en mantıklısıydı. Yerel AA FSR + kare oluşturma ayarıyla Forspoken için 122FPS kayıt yapabildim. AFMF ile aynı oyun 135FPS'ye ulaşmayı başardı, bu sadece küçük ama dikkate değer bir gelişme. FSR işleme çözünürlüğünü "Kalite" moduna düşürmek, kareleri 140FPS'ye yükseltti, ancak işlenmiş karelerin genel kalitesinde, AFMF ile elde ettiklerime kıyasla bir düşüş fark ettim.
Keşke daha fazla doğrudan FSR 3.0 çerçeve oluşturma ve AFMF karşılaştırması yapabilseydim, ancak şu anda piyasada FSR 3.0 destekli oyunların bulunmaması gerçekten elim kolumu bağlıyor ve umarım AMD bunları bünyesine katmak için daha fazla oyun geliştiricisiyle çalışıyordur. Hem FSR özellikli çerçeve oluşturma hem de AMD Akışkan Hareketli Çerçeveler, oyun sırasında iki orijinal çerçeve arasında ek bir enterpolasyonlu çerçeve gösterildiğinden gecikmeye neden olur.
Doğru ölçümler için gerekli özel donanımın bulunmamasından dolayı şu anda gecikmeyi tam olarak yakalayamasam da, AMD'nin Anti-Lag+ özelliğinin sorunu tamamen ortadan kaldırmasa da büyük ölçüde hallettiğini rahatlıkla söyleyebilirim. Oyun sırasında bunu fark etmemeniz için yalnızca birkaç milisaniyelik bir gecikme farkına bakıyoruz, ancak deneyimimi etkileyecek kadar yüksek olmadığını rahatlıkla söyleyebilirim. Hızlı tempolu, rekabetçi oyunları oynarken herhangi bir kare oluşturma teknolojisinin kullanılmasını hala tavsiye etmiyorum, bu yüzden bunu aklınızda bulundurun.
Ancak hem FSR 3.0 kare oluşturmayı hem de AMD Fluid Motion Frames'i sırf gülmek için birlikte etkinleştirdiğimde, oyunlar pek çok kare hızı sorunu ve gecikme nedeniyle tamamen oynanamaz hale geldi. Amaçlanan kullanım durumu bu değil, bu yüzden bunu yapmanızı önermiyorum. Oyun deneyiminizde bir iyileşme görmek için yalnızca FSR özellikli çerçeve oluşturmayı veya AFMF'yi etkinleştirmeniz önerilir.
AMD Akışkan Hareketli Çerçeve sınırlamaları
Bitirmeden önce, Akışkan Hareketli Çerçeveler özelliğini amaçlandığı gibi kullanabilmenizi sağlamak için AMD'nin uyguladığı birkaç sınırlamayı vurgulamak isterim:
AFMF şu anda yalnızca DirectX 11 ve 12'ye çerçeve oluşturma ekleyebiliyor; bu da örneğin Vulcan'da çalışmayacağı anlamına geliyor.
Bunun için ayrıca Radeon RX 6000 veya 7000 serisi masaüstü grafik kartına da ihtiyacınız olacak.
AMD ayrıca oyunları HDR ve VSync devre dışıyken tam ekran modunda çalıştırmanız gerektiğini söylüyor.
AMD ayrıca AFMF'yi etkinleştirmeden önce oyunlarda temel performansın 60FPS olmasını öneriyor.
AFMF ayrıca bir oyundaki kullanıcı arayüzü öğelerini kullanma konusunda da sorun yaşıyor ve örneğin bir sahneyi kaydırırken veya hareket ettirirken yapaylıkları ve çarpıklıkları fark edeceksiniz. Bu özellikle görev işaretleri, artı işaretleri ve daha fazlası gibi öğeler söz konusu olduğunda fark edilir.
Şu anda FPS artışını yalnızca AMD'nin Adrenalin yazılım katmanını kullanan oyunlarda görebilirsiniz. Nvidia FrameView, MSI Afterburner vb. gibi diğer izleme programları yalnızca temel FPS sayısını bildirir/izler. AMD, AFMF'nin neden olduğu mevcut sorunların farkında gibi görünüyor ve muhtemelen bu özelliğin, kararlı bir sürücüyle birlikte sunmak yerine "teknik önizleme" olarak sunulmasının nedeni de budur.
Düşünceleri kapatmak
AMD'nin Akışkan Hareketli Çerçeveleri hakkında tam bir karara varmak için henüz çok erken; çünkü bu çerçeveler hâlâ geliştirilme aşamasında ve yalnızca en son teknolojiyi denemek isteyen meraklılara yönelik. FSR 3.0 çerçeve oluşturma teknolojisi hakkında bir karara varmak için henüz çok erken olduğunu söyleyebilirim, zira bunu şimdilik sadece iki oyunda gördük. Ancak AMD'nin Fluid Motion Frames teknolojisiyle burada yaptığı şey hoşuma gidiyor; çünkü bu, FSR veya DLSS çerçeve oluşturmayla hiçbir zaman oyun içi destek alamayacak olan eski oyunlar da dahil olmak üzere daha fazla oyuna çerçeve oluşturma olanağı sağlıyor.
Daha önce de belirttiğim gibi, ortalama bir tüketici için geçerli bir çözüm olmaktan hâlâ çok uzak, ancak yalnızca bir geçiş hareketi ile çerçeve oluşturmayı daha fazla oyuna getiren yararlı bir özellik gibi görünen şey için doğru yönde atılmış bir adım. . Bu özelliğin zaman içinde nasıl gelişeceğini görmek için AFMF gelişmelerini takip etmeye devam edeceğim, o yüzden bizi izlemeye devam edin. AMD'nin bu özelliği istikrarlı bir sürücü güncellemesinin parçası olarak sunması muhtemelen biraz zaman alacak, ancak bu arada FSR 3.0 çerçeve oluşturmayı kullanabilirsiniz; bu, Forspoken'ın yukarıdaki performans kriterlerinde gördüğümüz gibi , iyi bir artış sağlar. Performans açısından Nvidia'nın DLSS'sine eşdeğer.
rx 6600 xt ve rx 7600 xt üstü ekran kartlarında harry potter ın 2023 çıkışlı yeni oyunu ve starfield dahil hemen hemen bütün oyunlarda 1440p de, am5 sistemde, 100 fps üstü değerleri görmenizi sağlayan müthiş yazılım teknolojisi. https://galeri.uludagsozluk.com/r/2350050/+